Aqui teremos considerações sobre as regras de maneira diversificada. Se o caso for o de considerar uma regra especifica, o conveniente é tentar baixar o arquivo da regra. A possibilidade de cristalizar um conjunto de regras que agrade, de modo geral, um maior número de interessados, norteia a presente questão.
As opiniões recebidas também serão consideradas aqui. Considerando que as regras disponibilizadas pela Carimbras, no Brasil, estão disponibilizadas como impresso, no início do tópico estarão regras dos Estados Unidos e em seguida as regras para o modelo da Carimbras. Na página inicial deste site estão os link para as regras da Carimbras.
Configuração do jogo nos E.U.
8 pranchas (tabuleiros), 4 baralhos, pinos e encartes com regras.
Em geral os jogos oferecidos nos E. U. possuem 4 jogos de cartas (baralhos), pinos, suficientes para o jogo e 8 impresso com regras para até 8 participantes.
Regras (01) básicas dos Estados Unidos
Como as regras mudam dependendo do estado ou região, inicialmente haverá um apanhado de regras gerais e observações das variações.
Objeto: Para mover todos os cinco pinos, no sentido horário, ao redor do tabuleiro, da sua Posição Inicial para a sua Área Segura. Primeiro jogador (ou equipe) a ter todas as suas Pinos (ou Cones) na Área Segura vence o jogo!
Jogadores: 2 a 8 jogadores. Cada jogador usa 1 tabuleiro (prancha) de jogo e seleciona uma cor de pino. Os pinos são colocados na Posição Inicial para começar (fig. 1). Se jogar em equipes, divida 8 jogadores em 2 equipes de 4 jogadores ou 4 equipes de 2 jogadores e use 3 baralhos de cartas, incluindo Coringas. 4 jogadores têm 2 equipes de 2 jogadores e 2 baralhos com Coringas. 2 jogadores usam 4 tabuleiros, 1 baralhos e removem os Coringas.
Preparando o jogo: Cartas embaralhadas, incluindo coringas. Cada jogador recebe 5 cartas viradas para baixo. O baralho restante é colocado virado para baixo no centro. Os descartes são embaralhados e colocados no fundo da pilha de cartas à medida que essa pilha se esgota.
Valores das cartas:
- As avança 1 casa ou recua 1 casa para fora do Área Inicial.
- K,Q ou J avança 10 casas ou recua 1 casa para fora da sua Área Inicial.
- 2 avança 2 casas ou troca de posições com outro pino no tabuleiro de jogo.
- 3, 4, 5, 6 ou 10 avança o valor da carta.
- 7 avança 7 (um pino) ou divididos entre 2 pinos (cones) para totalizar 7 casas para frente.
- 8 se move para trás 8 casas.
- 9 avança 9 casas (um pino) ou divididos entre 2 pinos, 1 para frente e 1 para trás para totalizar 9 casas.
- Coringa – 2 pinos devem ser movidas. Você pode pegar um cone da sua Área Inicial ou qualquer outro pino seu em jogo e bater (substituir) outro jogador. O pino do seu oponente é enviado para a sua Área Inicial para começar de novo. Se jogar em equipes, o participante do seu time vai para a entrada de sua Área Segura (Fig.3-ponto vermelho).
Para jogar: Jogador à esquerda de quem distribuí as cartas, inicia o jogo. Se ele tiver uma carta As ou figura em mãos, ele move um cone de sua Área Inicial para sua posição inicial (veja Fig. 3-ponto verde), descartando a carta usada e comprando uma nova carta. Se ele é incapaz de trazer um cone para fora, ele descarta uma carta de sua mão, comprando uma nova carta e espera sua próxima vez. Na próxima rodada, se ele tiver um cone em posição de jogo, ele avança ou recua o número apropriado de casas, descarta essa carta e compra uma nova carta. Você deve descartar uma carta e compra uma nova carta a cada rodada. Você deve usar a contagem completa da carta jogada. Você deve se mover se tiver em sua vez, mesmo que isso não seja a seu favor. Você não pode pular sobre seu próprio pino (ou cone).
Se o seu cone se move para frente ou para trás e parar em uma casa ocupada pelo cone da sua equipe, esse cone volta para a entrada de sua Área de Início (veja Fig. 3-ponto vermelho). Se você conseguir posicionar seu cone em um cone do seu adversário, este volta para sua Área Inicial e tem que recomeçar o percurso.
Você deve usar o número exato de casa para mover para a Área Segura (Fig. 2), exceto quando estiver usando um 7 ou 9. Você não pode pular sobre seu próprio cone para se mover mais para dentro da sua Área Segura. Uma vez que um cone está em sua Área Segura, ele está “blindado” e não pode sofrer punições. Você não pode voltar para sua Área Segura, se estiver se movendo para trás, e passe por sua Área Segura e depois avance para sua Área Segura em sua próxima rodada. Ao entrar na Área Segura, se o seu único movimento é por mais casas então o que está na Área Segura, você não pode entrar na Área Segura e deve dar a volta novamente!(*) Ao jogar em equipes, você deve primeiro colocar todos os seus pinos na Área Segura. Então você pode ajudar seu companheiro de equipe à sua esquerda. Uma vez que todos os seus cones estão em sua Área Segura, então você ajuda os companheiros de equipe restantes. Primeira equipa a ter todos os seus cones na Área Segura, vence!!!

Nota: As regras do jogo podem variar. Algumas pessoas podem ter variações nas regras. Se assim for, basta fazer uma votação por maioria e manter a paz!
Fonte: Como jogar Pegs e Jokers Rules | Mago de Marcenaria (wizardwoodworks.com)
O texto acima é tradução automática do site de referência e pode conter inconsistências. Se você utilizar esta regra, compartilhe aqui suas considerações para que a apresentação destas regras possam ser aprimoradas.
(*) se o valor da carta for maior que o número de casa necessário para parar dentro da área segura, o participante deve passar pela área segura dando mais uma volta.
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